Ya han vuelto como un producto conmemorativo no valido en torneo M30TH pero pueden volver en un formato apto para el juego si se lo montan bien y lo incluyen como Master Pieces en todas sus ediciones a partir de ya mismo ... La frecuencia de aparición de las Master Pieces es muy escasa, puede ser una por cada pocas cajas por lo que su precio seguiria siendo elevado y su cantidad muy escasa por lo que no afectaria a los precios actuales de las cartas de la reserved list, podrían convivir perfectamente sin ninguna queja, o por lo menos con muchísimos más vistos buenos que quejas.
No es lo mismo que reediten una rara cada 2 ediciones que una reedición tan limitada como esta, o peor reeditar una rara como infrecuente ... Esto no seria para tanto y se lo pueden plantear.
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sábado, 3 de diciembre de 2022
Reserved List, pueden volver como Master Pieces.
lunes, 14 de noviembre de 2022
Como ganar dinero en MKM
Seguro hay más formas de las que menciono, por eso podéis comentar y añadir más.
Hay gente que compra bulk a tiendas y lo lista todo al mínimo o precio recomendado por la web, es mucho trabajo y tiene poco margen por carta pero vendo mucho todos los días.
Hay gente que compra bulk a tiendas y lo lista todo al mínimo o precio recomendado por la web, es mucho trabajo y tiene poco margen por carta pero vendo mucho todos los días.
Otros compran sobres de todas las ediciones e idiomas, y les redondean el precio bastante hacia arriba, porque son productos que están en subida, y los que les compran a estos prefieren comprar mucho de golpe y con ello ahorran envio, hay que tener mucho dinero para hacer estas operaciones porque se suelen certificar estos envíos.
Hay gente que abre mazos temáticos y vende solo lo bueno por separado, con ello se pagan el coste del producto y se quedan con bulk que venden al precio que sea para seguir con este circulo virtuoso. Algo similar hacen con cajas de sobres, listan las buenas y se pagan gran parte de la caja, con la excepción de que cuando llegan a la sexta mítica, dejan de abrir más sobres y venden el resto de sobres sueltos.
Hay gente que abre mazos temáticos y vende solo lo bueno por separado, con ello se pagan el coste del producto y se quedan con bulk que venden al precio que sea para seguir con este circulo virtuoso. Algo similar hacen con cajas de sobres, listan las buenas y se pagan gran parte de la caja, con la excepción de que cuando llegan a la sexta mítica, dejan de abrir más sobres y venden el resto de sobres sueltos.
Otros simplemente listan todo lo que no van a jugar o lo que se han abierto en drafts y presentaciones.
...
jueves, 28 de septiembre de 2017
Política de reimpresión de cartas y frecuencia.
Magic tiene una política muy cutre de reimpresion de cartas, simplemente no reimprime las viejas cartas de esta lista https://magic.wizards.com/en/articles/archive/official-reprint-policy-2010-03-10 hay muy jugables y muy difíciles de entender ... lo que haya, pero con esa escusa se permite reimprimir a mansalva cualquier otra carta que tenga valor y no esté en esa lista, incluso antes de un año, sobretodo en ediciones fuera de las expansiones normales, que cada vez hay más, quitando lo normal que son las ediciones que sacan en todos los idiomas, ahora hay Commander Deck, From The Vaults, Duel Decks, Conspiracy, Modern Eternal e Iconic Masters... un sin fin de reediciones y saturación del mercado de cartas, haciendo que no cueste mucho encontrar lotes de cartas Magics comunes en el se venden las cartas a menos de un céntimo, ya que los que compran cajas para abrirlas y solo vendiendo lo bueno ya se pagan la caja y un extra, no paran de generar basura de cartas comunes, infrecuentes y alguna vez unas raras, los nuevos vendedores empiezan con estas sobras, con el chatarrerismo de las Magics, con las migajas de quienes tienen acceso a cajas a bajo coste porque son autónomos o tiendas.
A veces quienes reeditan esas cartas ven que una carta sube de precio y la reeditan, y otras veces no, subiendo mucho más, no sabes como van a actuar ni si esa información privilegiada se filtra.
*
Yo propondría una política de reimpresión más clara, de esa lista de arriba hay cartas que el cambio del metajuego es normal que no se reediten, hoy en día no se tienen en cuenta el orden en el que colocamos las tierras, y no se nos ocurriría cambiar cartas permanentemente con nuestros oponentes, quizá en ediciones de broma, esas cartas vale, no se reeditan, luego también hay cartas que no se reeditan tal cual, pero se reeditan con nombres y dibujos distintos pero efecto muy similar.
Por ejemplo, esta:
No reeditar cartas demandadas en una misma frecuencia, esto es, resulta que editamos un común muy buena, pues la siguiente vez que sea reeditada será infrecuente, la siguiente rara, la siguiente mítica. Y una vez reeditada en su rareza más alta, no reeditarla hasta que pasen mínimo 2 años. No es mucho tiempo, pero como la rareza sigue siendo la más alta, seguirá siendo difícil encontrarla. Esto les obligaría a tener que crear más cartas distintas en lugar de solo reimprimir, veríamos más variedad, aunque también tirarían de sacar lo mismo pero en otros costes de colores ...
Con carta malas, pasaría lo contraria, se podrían volver a editar, pero solo en rarezas distintas, en este caso inferiores. Mítica, bajaría a rara, de rara a infrecuente y de esta a común, una vez común pasa lo mismo, no se podrá reeditar hasta que pasen 2 años, ya que ya ha pasado por todas las rarezas.
Eso si, ¿porque de inicio una carta es común, infrecuente, rara o mítica? Bueno, quiero decir porque deberían ser de inicio de una rareza u otra, actualmente la calidad de la carta lo determina, pero no debería ser así, la cantidad de texto o jugabilidad de la carta debería determinarlo, por ejemplo una carta de criatura con una habilidad debería ser común, ya que tiene poco texto, otra con dos habilidades infrecuente, otra con 3 habilidades rara y otra con 4 o más mítica, ya que cuando jugamos lo que menos nos interesa es estar continuamente leyendo largos textos en toda carta que toca mesa (que juguemos). Lo mismo pasaría con el coste de esa carta, un solo color o incoloro, tiende a común, doble coste de un mismo color tiende a infrecuente, dos colores distintos tiende a rara, y tres colores o más tiende a mítica. Lo mismo pasaría con el sobrecoste, cuanto más alto más rara debería ser...
A veces quienes reeditan esas cartas ven que una carta sube de precio y la reeditan, y otras veces no, subiendo mucho más, no sabes como van a actuar ni si esa información privilegiada se filtra.
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Yo propondría una política de reimpresión más clara, de esa lista de arriba hay cartas que el cambio del metajuego es normal que no se reediten, hoy en día no se tienen en cuenta el orden en el que colocamos las tierras, y no se nos ocurriría cambiar cartas permanentemente con nuestros oponentes, quizá en ediciones de broma, esas cartas vale, no se reeditan, luego también hay cartas que no se reeditan tal cual, pero se reeditan con nombres y dibujos distintos pero efecto muy similar.
Por ejemplo, esta:
No reeditar cartas demandadas en una misma frecuencia, esto es, resulta que editamos un común muy buena, pues la siguiente vez que sea reeditada será infrecuente, la siguiente rara, la siguiente mítica. Y una vez reeditada en su rareza más alta, no reeditarla hasta que pasen mínimo 2 años. No es mucho tiempo, pero como la rareza sigue siendo la más alta, seguirá siendo difícil encontrarla. Esto les obligaría a tener que crear más cartas distintas en lugar de solo reimprimir, veríamos más variedad, aunque también tirarían de sacar lo mismo pero en otros costes de colores ...
Con carta malas, pasaría lo contraria, se podrían volver a editar, pero solo en rarezas distintas, en este caso inferiores. Mítica, bajaría a rara, de rara a infrecuente y de esta a común, una vez común pasa lo mismo, no se podrá reeditar hasta que pasen 2 años, ya que ya ha pasado por todas las rarezas.
Eso si, ¿porque de inicio una carta es común, infrecuente, rara o mítica? Bueno, quiero decir porque deberían ser de inicio de una rareza u otra, actualmente la calidad de la carta lo determina, pero no debería ser así, la cantidad de texto o jugabilidad de la carta debería determinarlo, por ejemplo una carta de criatura con una habilidad debería ser común, ya que tiene poco texto, otra con dos habilidades infrecuente, otra con 3 habilidades rara y otra con 4 o más mítica, ya que cuando jugamos lo que menos nos interesa es estar continuamente leyendo largos textos en toda carta que toca mesa (que juguemos). Lo mismo pasaría con el coste de esa carta, un solo color o incoloro, tiende a común, doble coste de un mismo color tiende a infrecuente, dos colores distintos tiende a rara, y tres colores o más tiende a mítica. Lo mismo pasaría con el sobrecoste, cuanto más alto más rara debería ser...
sábado, 17 de octubre de 2015
Tiempo para pensar en tu turno
Primero debería de haber un limite de tiempo total, pongamos por ejemplo 20 minutos.
Luego cada turno tiene un limite de 2 minutos, pero cada segundo que se pase de este limite, cuenta doble para descontar al tiempo total.
Luego cada turno tiene un limite de 2 minutos, pero cada segundo que se pase de este limite, cuenta doble para descontar al tiempo total.
miércoles, 11 de marzo de 2015
Unglued, Unhinged, ¿y luego qué? Conspiracy, Heartstone ...
En Unglued, algunas como la de arriba eran jugables, sin embargo ninguna era legal en torneos.
En la siguiente edición, Unhinged, ya estaba implantado el nuevo formato de cartas pero el dinosaurio viejo de arriba era todo un tributo al diseño antigua y a las habilidades antiguas.
En Unhinged, abundaban las protecciones raras, como protección contra ciertos dibujantes ... y el añadir 1/2 a los números que siempre han sido enteros.
Ninguna es jugable, se sabe por su borde plateado.
¿La tercera podría haber sido Conspiracy? En esta edición todas las cartas son jugables excepto las que tiene el aspecto de la de arriba, que no tienen coste, estas solo son validas para draftear.
Pero lo que me quería plantear era como podría ser la tercera o siguiente parte de estas ediciónes paréntesis. ¿Podría ser una burla a Hearstone? O sea, serian cartas en las que el azar seria el principal protagonista, se usarían todos los dados que se usan en las partidas de rol y monedas.
Los Secretos en Heartstone podría parecer que es algo parecido a la metamorfosis en Magic, pero no, cuestan 1, 2 o 3, pero después de jugarlo si no lo apuntas o memorizas no sabes su coste inicial (a día de hoy 11 de Marzo de 2015) y como no sabes lo que es, te puedes hacer una idea pero no saberlo, puede ser muy doloroso o una perdida de carta y mana.

Y como no se pueden hacer cosas fuera de tu turno, se contrarresta de esta forma.
Aleatoriamente, palabra clave en el universo Heartstone. Por supuesto, hay veces que puedes hacer que el azar juegue de tu parte, si no tienes otras criaturas en juego, los puntos de daño se lo llevaran las criaturas enemigas...

Algunas por lo menos, nos aseguran que el daño se les hace a enemigos.
Hay que estar desesperado para usar esta carta o bien no tener ninguna criatura importante en juego, o si hay alguna que tenga Ultimo Aliento (que hace algo al morir).

Y este tipo de carta es el que se podría imitar en la nueva edición paréntesis cómica de MTG. Hace 3,4,5 o 6 puntos de daño. Luego tiene sobrecarga que es algo parecido al ECO en Magic, pagas 1 en tu siguiente turno obligado. Pues se podría jugar con dados, por R hace 1 de 4 de daño, por G la criatura objetivo gana +1 dado de 4 / +1 dado de 4 , por W gana un dado de 8 vidas, U contraresta el hechizo objetivo de coste igual o menor a un dado de 6, por B la criatura objetivo obtiene - 1 dado de diez / - 1 dado de diez...
Este tipo de cartas ya existían en Magic, con cierto azar, pero en Magic, podemos ver nuestra biblioteca incluso ordenar las cartas de arriba, no así en Heartstone donde nuestro mazo siempre es un misterio.
Invocaciones aletarios, pero especifica que es "compañera" creo que hay 4 compañeras posibles. Un dado de 4.
Más invocaciones aleatorias.
Esta carta te la puedes quedar de adorno o bien robar cartas hasta hincharte. La suelen usar barajas de bichitos-robotitos.
Lo bueno de esta carta es usarla sin cartas en mano, así no descartas nada. En Magic se obligaría a descartar alguna, si no, no podrías usarla, pero en Magic se podía combinar con cartas con la habilidad de Madness o que se puedan rejugar desde el cementerio.
Destruye enemigos que cumplan ciertos requisitos al azar.
Con esta si que te la juegas. Puedes transformar tanto a un amigo como a un enemigo, y podrá ser o bien 1/1 o bien 5/5, solo ganas seguro si tu rival no tiene criaturas y tu tienes un 1/1 o inferior.
Desorden total, muchas criaturas tiene esa habilidad negativa de serie, este esbirro hace que todos la tengan.

Hace daño a los enemigos si, pero requiere de almenos 2 para poderse usar.
La habilidad de esta carta me encanta, porque hay cada tipo más lento zzz
Lastima que cueste tanto y no haya más con esa habilidad, yo habría puesto más cartas de este tipo pero que en lugar de fijar un tiempo vayan reduciendo, esto es que una criatura hace que se reduzca en 10 segundos los turnos para jugar, otra de más coste reduce en 20 segundos ...

La única forma de quitar aleatoriedad a esta carta es tener cartas que suban esbirros rivales a su mano.
Con este increíble Dragon solemos robar cartonazos fantasticos.
Las piezas de repuesto suelen ser habilidades básicas de coste 1 pero es al azar.
Cartas de Hearstone cogidas de http://es.hearthhead.com/
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