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domingo, 23 de julio de 2023

Magic JR

 La idea seria hacer un juego basándose en Magic pero para gente casual o niños, para estos prescindiríamos de lo siguiente, no hay colores, todas las tierras son básicas incoloras (salvo tierras legendarias con efectos) no hay ilustraciones violentas ni sangrientas, no hay tanto texto por carta, no hay planeswalkers por lo tanto, no seria tan difícil y todas las cartas serian igual de buenas, no se dependería de las cartas raras o míticas para ganar, no importaría que empezara uno u otro porque el juego seria más calmado, se evitaría la palabra TODO o SIN LIMITE, por ejemplo no habría cartas que hicieran que tu tamaño de mano no tuviera limite, podría haber que aumentan tu tamaño de mano en uno o dos ... acumulables ... no se podría eliminar todo el cementerio, si cartas sueltas o alguna cantidad numérica.
Estas cartas serian compatibles con Magic The Gathering original. 

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He visto que ya han tenido una idea similar a la mía, pueden verla aquí. 
http://magic-jr.com/
¡Bienvenido a Magia Junior!

Magic Junior es para familias con niños de 3 años en adelante. Proporciona una forma única de compartir su amor por Magic: The Gathering con sus hijos. Este juego simplifica los conceptos esenciales que se encuentran en Magic y proporciona un trampolín crucial para ayudar a los jugadores jóvenes a comprender ese juego.

El juego

Los jugadores de Magic reconocerán que muchos elementos esenciales de Magic: the Gathering están incluidos en Magic Junior, sin embargo, existen algunas diferencias clave. En Magia Junior:

– Todos los hechizos son velocidad de hechicería.

– Las criaturas se llaman “Amigos” y no tienen dureza. En el nivel básico (Nivel 0), el poder siempre coincide con el costo de lanzamiento

– Todas las criaturas entran en juego con un contador de “Cansado” sobre ellas. Las criaturas cansadas no pueden tocar ni atacar, pero aún pueden bloquear. Al principio del turno, se retira una ficha de Cansado de cada criatura que la tenga.

Tierras, Colores y Costas

Cada mazo de Magic Junior tiene dos colores y cinco tierras (llamadas "Castillos" en este juego), dos cartas de castillo de cada color y una carta de castillo que se puede girar para cualquier color.

Los jugadores comienzan el juego con sus cartas de castillo en juego, boca abajo. Una vez por turno, pueden voltear un castillo y luego esa carta está disponible para ser tocada para pagar hechizos y amigos.

En el nivel 0, ninguna carta del juego cuesta más de tres manás. Esto se hace para garantizar que las matemáticas involucradas en agregar costos o potencia no se vuelvan demasiado complejas para los jugadores jóvenes.

Descripción general

Magic Junior se puede jugar como un juego de 2 jugadores o como un juego de varios jugadores. Está destinado a ser jugado con al menos un padre y un niño, pero una vez que los niños obtienen un nivel básico de competencia, deberían poder jugar unos contra otros sin ayuda.

Aunque Magic Junior contiene algunas reglas simplificadas para que los niños de 3 años puedan participar sin ninguna dificultad, sigue siendo inequívocamente un juego de cartas de Magic. Magic Junior no es solo un juego para niños, sino un verdadero juego familiar, para que lo disfruten adultos y niños pequeños por igual.

Magic Junior es contenido de fans no oficial permitido bajo la Política de contenido de fans de Wizards of the Coast. La información que se presenta en este sitio sobre Magic: The Gathering (incluidas las imágenes de las cartas de Magic, los símbolos de maná y el texto de las cartas) tiene derechos de autor de Wizards of the Coast, LLC, una subsidiaria de Hasbro, Inc. Magic Junior no está producido, respaldado, respaldado ni afiliado a Wizards of the Coast.
Más información sobre este texto de origenPara obtener más información sobre la traducción, se necesita el texto de origen
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sábado, 17 de diciembre de 2022

Juego de cartas con engranajes que a diferente coste tienen distintos valores (gears of magic)

 Se trata de que cada carta dependiendo del coste que deseemos pagar para jugar, tendrá unos valores u otros, esto se decide antes de la partida, luego se enfundan las cartas y no se puede modificar, salvo que alguna carta lo haga durante el juego.
Se puede usar tanto para criaturas, depende su coste pues más fuerza y resistencia tendrá como conjuros que cuando más coste paguemos más daño hará ... podrían haber más de un engranaje por carta y todos se configurarían antes de empezar a jugar, quizá alguno deba manipularse continuamente una vez en juego, por lo que ya en juego se puede desenfundar e ir manipulando, como algo cuente o algo que se dañe y pierda valores.


miércoles, 26 de agosto de 2020

Banco de cambios y poderes de heroes en Magic The Gathering.

 Para complementar cierto tipo de partidas, especialmente en las que los mazos están todos hechos con comunes de una caja de zapato ... se puede jugar de este modo, con la intención de evitar mulligan y atascos al inicio y frenos en mitad de la partida.

Cada jugador puede usar estas habilidades, solo una de cada tipo por turno y cuando puedas jugar un conjuro, y al siguiente turno no puede volver a jugar la misma. Las cartas que se descartan para jugar estas habilidades no pueden activar el madness y los permanentes usados para sacrificar no pueden ser tokens ni ser cartas que pertenezcan a oponentes ni que tengan encantamientos de oponentes.

BANCO DE CAMBIO;

DESCARTA UNA CARTA: CADA JUGADOR ROBA UNA CARTA.

DESCARTA UNA CARTA: ADIVINA UNO.

DESCARTA UNA CARTA: ESCRUTA UNO.

DESCARTAR DOS CARTAS: ROBAR UNA CARTA.

DESCARTAR DOS CARTAS: BUSCAR UNA CARTA DE TIERRA BÁSICA EN TU BIBLIOTECA MOSTRARLA PONERLA EN TU MANO, LUEGO BARAJAR.

DESCARTAR TRES CARTAS: CADA OPONENTE ELIGE Y DESCARTA UNA CARTA.

DESCARTAR CUATRO CARTAS: BUSCA EN TU BIBLIOTECA UNA CARTA DE TIERRA BÁSICA Y COLÓCALA EN JUEGO GIRADA, BARAJA TU BIBLIOTECA.

DESCARTAR CINCO CARTAS: BUSCA EN TU BIBLIOTECA HASTA DOS CARTAS DE TIERRA BÁSICA Y COLÓCALAS EN JUEGO GIRADAS, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA.

DESCARTAR CINCO CARTAS: BUSCA EN TU BIBLIOTECA UNA CARTA Y COLOCALA EN TU MANO, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA.

DESCARTA UNA CARTA: REMUEVE LA CARTA OBJETIVO DE UN CEMENTERIO.

DESCARTA UNA CARTA: MIRA LA PRIMERA CARTA DE LA BIBLIOTECA DE UN OPONENTE, PUEDES PAGAR 5 VIDAS SI LO HACES COLOCALA EN SU CEMENTERIO.

DESCARTA DOS CARTAS: BARAJA UNA CARTA DE TU CEMENTERIO EN TU BIBLIOTECA.


PODERES DE MANA DE HEROES;

PAGAR 1, MIRA LA PRIMERA CARTA DE TU BIBLIOTECA, PUEDES BARAJAR TU BIBLIOTECA.

PAGAR 2, ADIVINA 1.

PAGAR 2 , REMUEVE LA CARTA OBJETIVO DE UN CEMENTERIO.

PAGAR 2, ESCRUTA 1.

PAGAR 3 , AGREGA UN MANA DE CUALQUIER COLOR O INCOLORO.

PAGAR 4, ROBA UNA CARTA, LUEGO DESCARTA UNA CARTA.

PAGAR 5, ROBA UNA CARTA.

PAGAR 5, BUSCA UNA CARTA DE TIERRA BÁSICA EN TU BIBLIOTECA, MUESTRALA Y COLOCALA EN TU MANO, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA.

PAGAR 6, BUSCA UNA CARTA DE TIERRA BÁSICA EN TU BIBLIOTECA, MUESTRALA Y COLOCALA EN JUEGO GIRADA, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA.

PAGAR 9, BUSCA UNA CARTA EN TU BIBLIOTECA, COLOCALA EN TU MANO, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA Y DESCARTA UNA CARTA.

PAGAR 10, BUSCA UNA CARTA EN TU BIBLIOTECA, COLOCALA EN TU MANO, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA.

PAGAR 7, REGRESA UNA CARTA DEL CEMENTERIO A TU MANO, LUEGO DESCARTA UNA CARTA.

PAGAR 8, REGRESA UNA CARTA DEL CEMENTERIO A TU MANO.

PAGAR 6, CADA OPONENTE COLOCA LAS 3 PRIMERAS CARTAS DE SU BIBLIOTECA EN SU CEMENTERIO.

PAGAR 6, GANA 3 VIDAS.

PODERES DE VIDA DE HEROES;

PAGAR 4 VIDAS, MIRA LA PRIMERA CARTA DE TU BIBLIOTECA, PUEDES BARAJAR TU BIBLIOTECA.

PAGAR 5 VIDAS, ADIVINA 1.

PAGAR 6 VIDAS, ESCRUTA 1.

PAGAR 7 VIDAS, ROBA UNA CARTA DESCARTA UNA CARTA.

PAGAR 8 VIDAS, BUSCA UNA CARTA DE TIERRA BASICA EN TU BIBLIOTECA, MUESTRALA, COLOCALA EN TU MANO, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA.

PAGAR 9 VIDAS, MIRA LA PRIMERA CARTA DE LA BIBLIOTECA DE UN OPONENTE, PUEDES COLOCAR ESA CARTA EN SU CEMENTERIO.

PAGAR 10 VIDAS, ROBA UNA CARTA.

SACRIFICA UN PERMANENTE, ADIVINA 1.

SACRIFICA UN PERMANENTE, ESCRUTA 1.

SACRIFICA UN PERMANTEN, MIRA LA PRIMERA CARTA DE TU BIBLIOTECA, PUEDES REMOVERLA O BAJARLA TU BIBLIOTECA O DEJARLA COMO ESTABA.

SACRIFICA 2 PERMANENTES, ROBA UNA CARTA, LUEGO DESCARTA UNA CARTA.

SACRIFICA 2 PERMANTES, BUSCA UNA CARTA DE TIERRA BASICA EN TU BIBLIOTECA, MUESTRALA Y COLOCALA EN TU MANO, LUEGO BARAJA TU BIBLIOTECA.

SACRIFICA 3 PERMANTES, ROBA UNA CARTA.

SACRIFICA 4 PERMANENTES, BUSCA UNA CARTA EN TU BIBLIOTECA, MUESTRALA Y COLOCALA EN TU MANO, LUEGO DESCARTA UNA CARTA.

SACRIFICA 5 PERMANENTES, BUSCA UNA CARTA EN TU BIBLIOTECA, MUESTRALA Y COLOCALA EN TU MANO

SACRIFICA 4 PERMANENTES, REGRESA UNA CARTA DEL CEMENTERIO A TU MANO, LUEGO DESCARTA UNA CARTA.

SACRIFICA 5 PERMANENTES, REGRESA UNA CARTA DEL CEMENTERIO A TU MANO.


jueves, 3 de enero de 2019

Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matematica

Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matemática y sin cartas que ganen solas.
Realmente bebe de muchos más juegos, empiezo a describir sus características ya está en fase feto.
Hay dos mazos, uno que podría ser de tierras, mana, cristales, piedras ... mana necesario para jugar cartas, al principio de cada turno se elige si robar de uno u otro mazo, pero se debe de robar de uno, cuando no se puede robar de ninguno de los dos se pierde la partida.
El mazo de tierras debe de tener 15 tierras, aunque de normal el coste más alto es 10, esto se hace porque nos pueden hacer de todo ...
El otro mazo debe de tener 40 cartas, ninguna se repite, pero veremos que esto da igual porque de una misma carta con una misma habilidad podemos tener unas 9 casi iguales, ya que va por pelotones, más adelante se detallará. Si este mazo se queda sin cartas no pasa nada, pero si se queda sin cartas y nos toca robar una, nos quemamos y perdemos el juego.
Nuestro total de vidas inicial es 20, si llegamos a 0 o menos perdemos, pero también si llegamos a 40 vidas! Así que cuidado con ganar muchas vidas o hacer que nuestro oponente gane muchas vidas.
Se empieza con 5 cartas del mazo de juego, de esas podemos elegir las que queremos cambiar, las barajamos y robamos esa cantidad, y no más.
Aunque haya turnos, hay partes en el turno de nuestro oponente en el que podemos jugar algo. Al empezar el juego podemos elegir de que mazo robar carta, si elegimos el mazo de tierra, debemos mostrarla aunque no la juguemos. Las tierras pueden no tener mana pero tener habilidades, ya se verá.
Las tierras se juegan sin coste pero con limite de una por turno, el resto requieren de esas piedras para jugarse, si tenemos 2 piedras podemos jugar algo en un turno que gaste 2 piedras, pero hay que esperar a otro turno para jugar algo más.
La linea de artilugios son cartas que juegan solas, normalmente que causan desgaste al oponente o sus criaturas o benefician a las nuestras. Pueden ser destruidas con hechizos pero las criaturas no pueden atacarlos, tampoco pueden atacar a nuestras criaturas salvo que digan lo contrario alguna habilidad. Solo pueden atacar al héroe, pero si que podemos usar a nuestras criaturas para defendernos, estas reciben daño en forma de contadores -0/-1, este daño no se repara a final de turno pero si que hay habilidades que lo pueden curar, sin embargo aquí no es fácil curar ya que es juego pensado para hacer guerras de desgaste y recuperarse será difícil.
Si fuese un juego online, en lugar de sacar ediciones muy complejas cada mucho tiempo, cada semana habrían 10 cartas nuevas de un tipo.



Las cartas tienen su matemática, partimos que 0 es un 0/1 (que también seria un carta jugable...) a partir de ahí seguimos ese patrón y tenemos lo que seria la edición de la semana, todas las cartas iguales. En este caso los puntos de rol a repartir en habilidades por coste de mana se han usado en partes iguales en fuerza y defensa, pero quizá podrían haber tenido alguna habilidad y este punto se hubiese ido a esa habilidad ... las habilidades se irán inventando conforme avance el juego, como "cuando entre en juego nuestro oponente descarta una carta o coloca una carta de su biblioteca en cartas usadas o pierde o gana vida etc etc ..." también habrán habilidades propias de criaturas... Luego harban encantamientos buenos para nuestras criaturas, maldiciones para criaturas rivales ... tanto globales como unitarios ... también habrán artilugios que den habilidades a nuestro héroe cuando le sobre mana para usarlas... o otras de desgaste que se activen con al

martes, 4 de diciembre de 2018

UNO pero menos aleatorio.

Aquí podéis ver las reglas del UNO. http://www.uno-juego.es/reglas-del-juego/#puntos

Yo le propongo tantos cambios que puede ser otro juego, por ejemplo UNONUEVE
Se empieza con 9 cartas y si son 2 jugadores solo se usa una baraja, si son 4 se usan 2 barajas. 3 jugadores a elección se elige por votación 1 o 2 barajas.
Se juega con una baraja de 45 cartas de números, del 1 al 9, cuatro colores distintos y un color "incoloro", el cual se puede tirar solo si coincide con el numero, no con el color! El siguiente jugador que se encuentre en el centro con una carta incoloro, debe robar y pasar turno o bien lanzar una carta que coincida con ese numero o bien una carta de impar/par que coincida con ese numero (o carta infinito). Esas cartas especiales las comento abajo.
"+1" (en 4 colores, tiene que coincidir con el color en mesa para jugarse) el jugador siguiente roba una carta, luego sigue su turno.
"salta turno" (en 4 colores) se salta el turno del siguiente jugador.
"=1" (en 4 colores) mantienes turno, y lanzas otra carta, si no puedes, robas como si hubieses empezado otro turno.
"/" (cambio de color doble) hay una carta amarillo/azul otra amarillo/verde otra amarillo/rojo , otras azul/verde y azul/rojo y otra rojo/verde, es carta medio comodín, las tiras cuando uno de los dos colores coincide, puedes elegir cambiar al otro color o mantener el anterior.
"//" (cambio de color triple) hay una amarillo/azul/verde otra amarillo/azul/rojo y otra azul/rojo/verde, funciona igual que las dobles.
"///" (cambio de cualquier de los 4 colores) solo hay una en el mazo, cambia cualquier color a otro.
"////" (cambio de cualquier color más incoloro) solo hay una en el mazo.
"impar" (hay 5 en el mazo, una de cada color e incoloro) se puede tirar solo si el numero central es impar, y el siguiente jugador solo puede jugar cartas impares o de ese color.
"par" (igual que arriba pero par).
"infinito" (hay uno de cada color más incoloro) es un comodín de numero, sustituye a todos los números pero debe coincidir con el color.
Si se juega con tiempo o por cualquier motivo se acaba en empate el valor de las cartas es el siguiente, ganaría el que menos valor tenga.
Del 1 al 9 coincide con el numero, del 1 al 9 puntos.
+1 , 10
=1 , 11
/ , 12
// , 13
/// 20
//// 25
impar y par 15
infinito , 14

jueves, 18 de febrero de 2016

Pauper Master

Ya existen varias ediciones en Magic The Gathering, dedicadas a formatos particulares, mazos de Commander, 2 cajas de Modern Master, 1 caja de Ancient Masters o algo, así que se acaba de anunciar, que incluirá cartas de Legacy, de esas que se juegan pero que cuestan de encontrar ... pues lo mismo se podría hacer con Pauper, pero cambiando el tipo de rareza adecuándose a su precio, por ejemplo el Simian Spirit Guide, seria Rara, así como el Gitaxian Probe, Sleight Of Hand ... cartas buenas pero no muy caras como Predator's Strike serian infrecuentes ... cartas prohibidas en Pauper serian miticas como Hymn to tourach, "las hadas" o buenas y que deberían ser prohibidas [:)] Hydroblast, Pyroblast, Fireblast, Daze ...
Eso seria para darle interés económico, pero lo importante viene en la categoría de común, se usaría sobretodo para trasladar cartas infrecuentes jugables y divertidas pero no usadas en otros formatos, serviria para pasar cartas infrecuentes antiguas que no se están utilizando a este formato, al formato Pauper. Como por ejemplo :
Trumpheting Armodon, Wind Dancer ...

Magic Stone.

Seria un juego tipo HeartStone pero menos radical, que premie más el ir al desgaste y tenga más formas de ganar.
Mano Inicial 5 cartas.
Mazo de cristales 15 cartas. Pueden ser de varios colores e incluso tener habilidades en lugar de agregar mana.
Mazo de hechizos 30 cartas.
Al inicio de cada turno elegimos poner en juego un cristal del mazo de cristales o bien robar.
Seria más matemático y menos azaroso.