Cuando solo hay 2 jugadores, este tipo seria apto para practicar.
Cada uno de los dos jugadores abre un sobre y se queda una carta, este se pasa al rival para que nos robe una carta que no va a usar, pero que nosotros tampoco, de la misma forma, nuestro rival nos pasa su sobre y le quitamos una carta para que no la use.
Este acto se repite 4 veces, así lo más probable es que tengamos 8x4 cartas elegidas con las que ponemos jugar, o sea unas 32, tan solo hay que ir quitando hasta llegar a unas 24 y luego rellenar con tierras básicas y a jugar.
jueves, 3 de octubre de 2019
jueves, 22 de agosto de 2019
Sellados de emergencia (y de ahorro)
Lo normal es hacer sellados con 6 sobres, dejando de banquillo gran cantidad de cartas sin usar. Pero para practicar ... con 6 sobres podrían entrenar 2 personas, para ello primero antes de abrir (o después pero aclararlo bien entre los dos, por defecto antes) se elige a suerte a uno de los dos, por cara o cruz por ejemplo o par o impar en dados ... pues bien este elige de entre los 5 colores un color, (AZUL VERDE BLANCO NEGRO ROJO) luego queda por elegir MULTICOLOR, INCOLORO (básicas,artefactos y algún planeswalker, las cartas con vació no se consideran para esta elección incoloras ... tampoco las tierras se consideran en este caso incoloras para que las elecciones sean pares) y por ultimo se elige TIERRAS, con lo que pondré un ejemplo de elección VERDE ROJO INCOLORO TIERRAS, y nuestro rival eligio NEGRO BLANCO AZUL MULTICOLOR ... eso si, las cartas multicolor que solo son verde y rojas me las tiene que entregar, y yo lo mismo con las tierras, le entrego las tierras dobles que sean negro blanco, blanco azul, azul negro, no le entrego tierras azul verde o con otras habilidades, una tierra que agrega azul y se convierte en criatura pagando azul si que se la doy, pero si se convierte en criatura pagando incoloro no se la doy ... por que me puede servir... tengo preferencia ... con esto tenemos de media unas 28-32 cartas, tan solo tenemos que quitar las mas malas a nuestro juicio, para llegar a tener unas 23-24 y el resto añadimos tierras básicas hasta llegar a 40.
Resumen o version light, con 6 sobres pueden jugar 2 personas un sellado, tan solo antes de abrir se eligen colores y luego se reparten las cartas de esos colores, hay 6 opciones, AZUL BLANCO NEGRO ROJO VERDE INCOLORO, cada uno va eligiendo una opción hasta que se agotan todas, los colores no tienen complicación, luego quien elija incolor se llevara los artefactos y las tierras, pero las cartas multicolor y las tierras dobles se las llevan quien ha elegido esos colores. Por ejemplo yo elijo VERDE ROJO NEGRO, pues una multicolor verde roja me la quedo yo, una multicolor verde blanca no se la queda nadie, una multicolor azul blanca se la queda mi oponente, pero una tierra que agrega verde o rojo me la quedo yo, una tierra que agregue rojo blanco, se la queda mi oponente porque tiene preferencia al elegir INCOLORO.
Resumen o version light, con 6 sobres pueden jugar 2 personas un sellado, tan solo antes de abrir se eligen colores y luego se reparten las cartas de esos colores, hay 6 opciones, AZUL BLANCO NEGRO ROJO VERDE INCOLORO, cada uno va eligiendo una opción hasta que se agotan todas, los colores no tienen complicación, luego quien elija incolor se llevara los artefactos y las tierras, pero las cartas multicolor y las tierras dobles se las llevan quien ha elegido esos colores. Por ejemplo yo elijo VERDE ROJO NEGRO, pues una multicolor verde roja me la quedo yo, una multicolor verde blanca no se la queda nadie, una multicolor azul blanca se la queda mi oponente, pero una tierra que agrega verde o rojo me la quedo yo, una tierra que agregue rojo blanco, se la queda mi oponente porque tiene preferencia al elegir INCOLORO.
domingo, 16 de junio de 2019
Combos de pacotilla y cero desgaste en Heartstone.
Recomiendo eliminar al dragón que da +5 de daño por hechizo.
También aunque no afecte finalmente al juego recomiendo subir en 1 el coste de la carta 3/2 que reduce en 1 el coste de los hechizos.
Tampoco hay muchas cartas que remuevan cartas de la biblioteca del rival, estas debieran de aumentar, de la misma forma que deberían evitarse cartas que te llenen demasiado la biblioteca, hay cartas que te llenan hasta en 10 cartas la biblioteca ... lo cual hace que la guerra de desgaste sea inútil,
Tampoco hay cartas que hagan descartar a nuestro rival, aunque no sean baratas deberían de existir, para empezar probar con una hechizo de coste 4 que haga descartar una carta al rival, la elige el ... otro hechizo de coste 5 que le haga descartar una al azar, otro de coste 6 que nos muestre 3 al azar y le descartemos 1 ... incluso uno de coste 10 que le robemos una carta de su mano ... en principio sus costes son muy altos para evitar su uso masivo pero ahí quedan como opción, para poder tener algo en contra de combo de un solo turno y KO.
domingo, 26 de mayo de 2019
CASUALDER 2019 (Mejor formato introductorio al Magic)
Solo comunes. (Si ha sido común en una edición sirve, aunque antes haya sido rara o luego infrecuente...)
1 unidad de cada. Excepto tierras básicas. (Es un tipo de Singleton)
Mazo de 60 cartas.
Sin banquillo.
Cartas prohibidas en Pauper aquí no lo están.
Cartas infrecuentes que por extraños motivos son validas en Pauper Online aquí no lo están.
Ejemplos de barajas.
1 unidad de cada. Excepto tierras básicas. (Es un tipo de Singleton)
Mazo de 60 cartas.
Sin banquillo.
Cartas prohibidas en Pauper aquí no lo están.
Cartas infrecuentes que por extraños motivos son validas en Pauper Online aquí no lo están.
Ejemplos de barajas.
sábado, 16 de febrero de 2019
Tiendas de Magic que deciden no vender
MásMagic es la más descarada, incluso pidiendo solo 4 copias de una carta, si ve que esa carta vale más en otros sitios te niega la venta automáticamente, si le compras más cartas, te envía el resto sin preguntar y las cartas que suben de precio no te las envía. Al parecer lo pone en sus normas, si le apetece puede no vender cualquier carta, así de simple. Y claro cuando no le apetece es cuando esa carta es más cara en otros sitios.
Genexcomics igual, si una carta está en subida, se espera unos tres días para ver que tal va, y si esa carta sube de precio en ese tiempo te cancelan la compra. Encima de que son lentos se niegan a vendertela, sacándola de la web para venderla por otro lado.
Genexcomics igual, si una carta está en subida, se espera unos tres días para ver que tal va, y si esa carta sube de precio en ese tiempo te cancelan la compra. Encima de que son lentos se niegan a vendertela, sacándola de la web para venderla por otro lado.
jueves, 3 de enero de 2019
Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matematica
Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matemática y sin cartas que ganen solas.
Realmente bebe de muchos más juegos, empiezo a describir sus características ya está en fase feto.
Hay dos mazos, uno que podría ser de tierras, mana, cristales, piedras ... mana necesario para jugar cartas, al principio de cada turno se elige si robar de uno u otro mazo, pero se debe de robar de uno, cuando no se puede robar de ninguno de los dos se pierde la partida.
El mazo de tierras debe de tener 15 tierras, aunque de normal el coste más alto es 10, esto se hace porque nos pueden hacer de todo ...
El otro mazo debe de tener 40 cartas, ninguna se repite, pero veremos que esto da igual porque de una misma carta con una misma habilidad podemos tener unas 9 casi iguales, ya que va por pelotones, más adelante se detallará. Si este mazo se queda sin cartas no pasa nada, pero si se queda sin cartas y nos toca robar una, nos quemamos y perdemos el juego.
Nuestro total de vidas inicial es 20, si llegamos a 0 o menos perdemos, pero también si llegamos a 40 vidas! Así que cuidado con ganar muchas vidas o hacer que nuestro oponente gane muchas vidas.
Se empieza con 5 cartas del mazo de juego, de esas podemos elegir las que queremos cambiar, las barajamos y robamos esa cantidad, y no más.
Aunque haya turnos, hay partes en el turno de nuestro oponente en el que podemos jugar algo. Al empezar el juego podemos elegir de que mazo robar carta, si elegimos el mazo de tierra, debemos mostrarla aunque no la juguemos. Las tierras pueden no tener mana pero tener habilidades, ya se verá.
Las tierras se juegan sin coste pero con limite de una por turno, el resto requieren de esas piedras para jugarse, si tenemos 2 piedras podemos jugar algo en un turno que gaste 2 piedras, pero hay que esperar a otro turno para jugar algo más.
La linea de artilugios son cartas que juegan solas, normalmente que causan desgaste al oponente o sus criaturas o benefician a las nuestras. Pueden ser destruidas con hechizos pero las criaturas no pueden atacarlos, tampoco pueden atacar a nuestras criaturas salvo que digan lo contrario alguna habilidad. Solo pueden atacar al héroe, pero si que podemos usar a nuestras criaturas para defendernos, estas reciben daño en forma de contadores -0/-1, este daño no se repara a final de turno pero si que hay habilidades que lo pueden curar, sin embargo aquí no es fácil curar ya que es juego pensado para hacer guerras de desgaste y recuperarse será difícil.
Si fuese un juego online, en lugar de sacar ediciones muy complejas cada mucho tiempo, cada semana habrían 10 cartas nuevas de un tipo.
Las cartas tienen su matemática, partimos que 0 es un 0/1 (que también seria un carta jugable...) a partir de ahí seguimos ese patrón y tenemos lo que seria la edición de la semana, todas las cartas iguales. En este caso los puntos de rol a repartir en habilidades por coste de mana se han usado en partes iguales en fuerza y defensa, pero quizá podrían haber tenido alguna habilidad y este punto se hubiese ido a esa habilidad ... las habilidades se irán inventando conforme avance el juego, como "cuando entre en juego nuestro oponente descarta una carta o coloca una carta de su biblioteca en cartas usadas o pierde o gana vida etc etc ..." también habrán habilidades propias de criaturas... Luego harban encantamientos buenos para nuestras criaturas, maldiciones para criaturas rivales ... tanto globales como unitarios ... también habrán artilugios que den habilidades a nuestro héroe cuando le sobre mana para usarlas... o otras de desgaste que se activen con al
Realmente bebe de muchos más juegos, empiezo a describir sus características ya está en fase feto.
Hay dos mazos, uno que podría ser de tierras, mana, cristales, piedras ... mana necesario para jugar cartas, al principio de cada turno se elige si robar de uno u otro mazo, pero se debe de robar de uno, cuando no se puede robar de ninguno de los dos se pierde la partida.
El mazo de tierras debe de tener 15 tierras, aunque de normal el coste más alto es 10, esto se hace porque nos pueden hacer de todo ...
El otro mazo debe de tener 40 cartas, ninguna se repite, pero veremos que esto da igual porque de una misma carta con una misma habilidad podemos tener unas 9 casi iguales, ya que va por pelotones, más adelante se detallará. Si este mazo se queda sin cartas no pasa nada, pero si se queda sin cartas y nos toca robar una, nos quemamos y perdemos el juego.
Nuestro total de vidas inicial es 20, si llegamos a 0 o menos perdemos, pero también si llegamos a 40 vidas! Así que cuidado con ganar muchas vidas o hacer que nuestro oponente gane muchas vidas.
Se empieza con 5 cartas del mazo de juego, de esas podemos elegir las que queremos cambiar, las barajamos y robamos esa cantidad, y no más.
Aunque haya turnos, hay partes en el turno de nuestro oponente en el que podemos jugar algo. Al empezar el juego podemos elegir de que mazo robar carta, si elegimos el mazo de tierra, debemos mostrarla aunque no la juguemos. Las tierras pueden no tener mana pero tener habilidades, ya se verá.
Las tierras se juegan sin coste pero con limite de una por turno, el resto requieren de esas piedras para jugarse, si tenemos 2 piedras podemos jugar algo en un turno que gaste 2 piedras, pero hay que esperar a otro turno para jugar algo más.
La linea de artilugios son cartas que juegan solas, normalmente que causan desgaste al oponente o sus criaturas o benefician a las nuestras. Pueden ser destruidas con hechizos pero las criaturas no pueden atacarlos, tampoco pueden atacar a nuestras criaturas salvo que digan lo contrario alguna habilidad. Solo pueden atacar al héroe, pero si que podemos usar a nuestras criaturas para defendernos, estas reciben daño en forma de contadores -0/-1, este daño no se repara a final de turno pero si que hay habilidades que lo pueden curar, sin embargo aquí no es fácil curar ya que es juego pensado para hacer guerras de desgaste y recuperarse será difícil.
Si fuese un juego online, en lugar de sacar ediciones muy complejas cada mucho tiempo, cada semana habrían 10 cartas nuevas de un tipo.
martes, 4 de diciembre de 2018
UNO pero menos aleatorio.
Aquí podéis ver las reglas del UNO. http://www.uno-juego.es/reglas-del-juego/#puntos
Yo le propongo tantos cambios que puede ser otro juego, por ejemplo UNONUEVE
Se empieza con 9 cartas y si son 2 jugadores solo se usa una baraja, si son 4 se usan 2 barajas. 3 jugadores a elección se elige por votación 1 o 2 barajas.
Se juega con una baraja de 45 cartas de números, del 1 al 9, cuatro colores distintos y un color "incoloro", el cual se puede tirar solo si coincide con el numero, no con el color! El siguiente jugador que se encuentre en el centro con una carta incoloro, debe robar y pasar turno o bien lanzar una carta que coincida con ese numero o bien una carta de impar/par que coincida con ese numero (o carta infinito). Esas cartas especiales las comento abajo.
"+1" (en 4 colores, tiene que coincidir con el color en mesa para jugarse) el jugador siguiente roba una carta, luego sigue su turno.
"salta turno" (en 4 colores) se salta el turno del siguiente jugador.
"=1" (en 4 colores) mantienes turno, y lanzas otra carta, si no puedes, robas como si hubieses empezado otro turno.
"/" (cambio de color doble) hay una carta amarillo/azul otra amarillo/verde otra amarillo/rojo , otras azul/verde y azul/rojo y otra rojo/verde, es carta medio comodín, las tiras cuando uno de los dos colores coincide, puedes elegir cambiar al otro color o mantener el anterior.
"//" (cambio de color triple) hay una amarillo/azul/verde otra amarillo/azul/rojo y otra azul/rojo/verde, funciona igual que las dobles.
"///" (cambio de cualquier de los 4 colores) solo hay una en el mazo, cambia cualquier color a otro.
"////" (cambio de cualquier color más incoloro) solo hay una en el mazo.
"impar" (hay 5 en el mazo, una de cada color e incoloro) se puede tirar solo si el numero central es impar, y el siguiente jugador solo puede jugar cartas impares o de ese color.
"par" (igual que arriba pero par).
"infinito" (hay uno de cada color más incoloro) es un comodín de numero, sustituye a todos los números pero debe coincidir con el color.
Si se juega con tiempo o por cualquier motivo se acaba en empate el valor de las cartas es el siguiente, ganaría el que menos valor tenga.
Del 1 al 9 coincide con el numero, del 1 al 9 puntos.
+1 , 10
=1 , 11
/ , 12
// , 13
/// 20
//// 25
impar y par 15
infinito , 14
Yo le propongo tantos cambios que puede ser otro juego, por ejemplo UNONUEVE
Se empieza con 9 cartas y si son 2 jugadores solo se usa una baraja, si son 4 se usan 2 barajas. 3 jugadores a elección se elige por votación 1 o 2 barajas.
Se juega con una baraja de 45 cartas de números, del 1 al 9, cuatro colores distintos y un color "incoloro", el cual se puede tirar solo si coincide con el numero, no con el color! El siguiente jugador que se encuentre en el centro con una carta incoloro, debe robar y pasar turno o bien lanzar una carta que coincida con ese numero o bien una carta de impar/par que coincida con ese numero (o carta infinito). Esas cartas especiales las comento abajo.
"+1" (en 4 colores, tiene que coincidir con el color en mesa para jugarse) el jugador siguiente roba una carta, luego sigue su turno.
"salta turno" (en 4 colores) se salta el turno del siguiente jugador.
"=1" (en 4 colores) mantienes turno, y lanzas otra carta, si no puedes, robas como si hubieses empezado otro turno.
"/" (cambio de color doble) hay una carta amarillo/azul otra amarillo/verde otra amarillo/rojo , otras azul/verde y azul/rojo y otra rojo/verde, es carta medio comodín, las tiras cuando uno de los dos colores coincide, puedes elegir cambiar al otro color o mantener el anterior.
"//" (cambio de color triple) hay una amarillo/azul/verde otra amarillo/azul/rojo y otra azul/rojo/verde, funciona igual que las dobles.
"///" (cambio de cualquier de los 4 colores) solo hay una en el mazo, cambia cualquier color a otro.
"////" (cambio de cualquier color más incoloro) solo hay una en el mazo.
"impar" (hay 5 en el mazo, una de cada color e incoloro) se puede tirar solo si el numero central es impar, y el siguiente jugador solo puede jugar cartas impares o de ese color.
"par" (igual que arriba pero par).
"infinito" (hay uno de cada color más incoloro) es un comodín de numero, sustituye a todos los números pero debe coincidir con el color.
Si se juega con tiempo o por cualquier motivo se acaba en empate el valor de las cartas es el siguiente, ganaría el que menos valor tenga.
Del 1 al 9 coincide con el numero, del 1 al 9 puntos.
+1 , 10
=1 , 11
/ , 12
// , 13
/// 20
//// 25
impar y par 15
infinito , 14
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