domingo, 16 de junio de 2019

Combos de pacotilla y cero desgaste en Heartstone.

Yo a este juego le recomiendo reducir sus combos, ya que al contrario que en Magic no puedes más que mirar como no te tocan en toda la partida en un turno cuando ya piensas que le vas a ganar por desgaste de biblioteca te quita toda la vida...
Recomiendo eliminar al dragón que da +5 de daño por hechizo.
También aunque no afecte finalmente al juego recomiendo subir en 1 el coste de la carta 3/2 que reduce en 1 el coste de los hechizos.
Tampoco hay muchas cartas que remuevan cartas de la biblioteca del rival, estas debieran de aumentar, de la misma forma que deberían evitarse cartas que te llenen demasiado la biblioteca, hay cartas que te llenan hasta en 10 cartas la biblioteca ... lo cual hace que la guerra de desgaste sea inútil,
Tampoco hay cartas que hagan descartar a nuestro rival, aunque no sean baratas deberían de existir, para empezar probar con una hechizo de coste 4 que haga descartar una carta al rival, la elige el ... otro hechizo de coste 5 que le haga descartar una al azar, otro de coste 6 que nos muestre 3 al azar y le descartemos 1 ... incluso uno de coste 10 que le robemos una carta de su mano ... en principio sus costes son muy altos para evitar su uso masivo pero ahí quedan como opción, para poder tener algo en contra de combo de un solo turno y KO.

domingo, 26 de mayo de 2019

CASUALDER 2019 (Mejor formato introductorio al Magic)

Solo comunes. (Si ha sido común en una edición sirve, aunque antes haya sido rara o luego infrecuente...)
1 unidad de cada. Excepto tierras básicas. (Es un tipo de Singleton)
Mazo de 60 cartas.
Sin banquillo.
Cartas prohibidas en Pauper aquí no lo están.
Cartas infrecuentes que por extraños motivos son validas en Pauper Online aquí no lo están.


Ejemplos de barajas.

sábado, 16 de febrero de 2019

Tiendas de Magic que deciden no vender

 MásMagic es la más descarada, incluso pidiendo solo 4 copias de una carta, si ve que esa carta vale más en otros sitios te niega la venta automáticamente, si le compras más cartas, te envía el resto sin preguntar y las cartas que suben de precio no te las envía. Al parecer lo pone en sus normas, si le apetece puede no vender cualquier carta, así de simple. Y claro cuando no le apetece es cuando esa carta es más cara en otros sitios.
Genexcomics igual, si una carta está en subida, se espera unos tres días para ver que tal va, y si esa carta sube de precio en ese tiempo te cancelan la compra. Encima de que son lentos se niegan a vendertela, sacándola de la web para venderla por otro lado.

jueves, 3 de enero de 2019

Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matematica

Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matemática y sin cartas que ganen solas.
Realmente bebe de muchos más juegos, empiezo a describir sus características ya está en fase feto.
Hay dos mazos, uno que podría ser de tierras, mana, cristales, piedras ... mana necesario para jugar cartas, al principio de cada turno se elige si robar de uno u otro mazo, pero se debe de robar de uno, cuando no se puede robar de ninguno de los dos se pierde la partida.
El mazo de tierras debe de tener 15 tierras, aunque de normal el coste más alto es 10, esto se hace porque nos pueden hacer de todo ...
El otro mazo debe de tener 40 cartas, ninguna se repite, pero veremos que esto da igual porque de una misma carta con una misma habilidad podemos tener unas 9 casi iguales, ya que va por pelotones, más adelante se detallará. Si este mazo se queda sin cartas no pasa nada, pero si se queda sin cartas y nos toca robar una, nos quemamos y perdemos el juego.
Nuestro total de vidas inicial es 20, si llegamos a 0 o menos perdemos, pero también si llegamos a 40 vidas! Así que cuidado con ganar muchas vidas o hacer que nuestro oponente gane muchas vidas.
Se empieza con 5 cartas del mazo de juego, de esas podemos elegir las que queremos cambiar, las barajamos y robamos esa cantidad, y no más.
Aunque haya turnos, hay partes en el turno de nuestro oponente en el que podemos jugar algo. Al empezar el juego podemos elegir de que mazo robar carta, si elegimos el mazo de tierra, debemos mostrarla aunque no la juguemos. Las tierras pueden no tener mana pero tener habilidades, ya se verá.
Las tierras se juegan sin coste pero con limite de una por turno, el resto requieren de esas piedras para jugarse, si tenemos 2 piedras podemos jugar algo en un turno que gaste 2 piedras, pero hay que esperar a otro turno para jugar algo más.
La linea de artilugios son cartas que juegan solas, normalmente que causan desgaste al oponente o sus criaturas o benefician a las nuestras. Pueden ser destruidas con hechizos pero las criaturas no pueden atacarlos, tampoco pueden atacar a nuestras criaturas salvo que digan lo contrario alguna habilidad. Solo pueden atacar al héroe, pero si que podemos usar a nuestras criaturas para defendernos, estas reciben daño en forma de contadores -0/-1, este daño no se repara a final de turno pero si que hay habilidades que lo pueden curar, sin embargo aquí no es fácil curar ya que es juego pensado para hacer guerras de desgaste y recuperarse será difícil.
Si fuese un juego online, en lugar de sacar ediciones muy complejas cada mucho tiempo, cada semana habrían 10 cartas nuevas de un tipo.



Las cartas tienen su matemática, partimos que 0 es un 0/1 (que también seria un carta jugable...) a partir de ahí seguimos ese patrón y tenemos lo que seria la edición de la semana, todas las cartas iguales. En este caso los puntos de rol a repartir en habilidades por coste de mana se han usado en partes iguales en fuerza y defensa, pero quizá podrían haber tenido alguna habilidad y este punto se hubiese ido a esa habilidad ... las habilidades se irán inventando conforme avance el juego, como "cuando entre en juego nuestro oponente descarta una carta o coloca una carta de su biblioteca en cartas usadas o pierde o gana vida etc etc ..." también habrán habilidades propias de criaturas... Luego harban encantamientos buenos para nuestras criaturas, maldiciones para criaturas rivales ... tanto globales como unitarios ... también habrán artilugios que den habilidades a nuestro héroe cuando le sobre mana para usarlas... o otras de desgaste que se activen con al

martes, 4 de diciembre de 2018

UNO pero menos aleatorio.

Aquí podéis ver las reglas del UNO. http://www.uno-juego.es/reglas-del-juego/#puntos

Yo le propongo tantos cambios que puede ser otro juego, por ejemplo UNONUEVE
Se empieza con 9 cartas y si son 2 jugadores solo se usa una baraja, si son 4 se usan 2 barajas. 3 jugadores a elección se elige por votación 1 o 2 barajas.
Se juega con una baraja de 45 cartas de números, del 1 al 9, cuatro colores distintos y un color "incoloro", el cual se puede tirar solo si coincide con el numero, no con el color! El siguiente jugador que se encuentre en el centro con una carta incoloro, debe robar y pasar turno o bien lanzar una carta que coincida con ese numero o bien una carta de impar/par que coincida con ese numero (o carta infinito). Esas cartas especiales las comento abajo.
"+1" (en 4 colores, tiene que coincidir con el color en mesa para jugarse) el jugador siguiente roba una carta, luego sigue su turno.
"salta turno" (en 4 colores) se salta el turno del siguiente jugador.
"=1" (en 4 colores) mantienes turno, y lanzas otra carta, si no puedes, robas como si hubieses empezado otro turno.
"/" (cambio de color doble) hay una carta amarillo/azul otra amarillo/verde otra amarillo/rojo , otras azul/verde y azul/rojo y otra rojo/verde, es carta medio comodín, las tiras cuando uno de los dos colores coincide, puedes elegir cambiar al otro color o mantener el anterior.
"//" (cambio de color triple) hay una amarillo/azul/verde otra amarillo/azul/rojo y otra azul/rojo/verde, funciona igual que las dobles.
"///" (cambio de cualquier de los 4 colores) solo hay una en el mazo, cambia cualquier color a otro.
"////" (cambio de cualquier color más incoloro) solo hay una en el mazo.
"impar" (hay 5 en el mazo, una de cada color e incoloro) se puede tirar solo si el numero central es impar, y el siguiente jugador solo puede jugar cartas impares o de ese color.
"par" (igual que arriba pero par).
"infinito" (hay uno de cada color más incoloro) es un comodín de numero, sustituye a todos los números pero debe coincidir con el color.
Si se juega con tiempo o por cualquier motivo se acaba en empate el valor de las cartas es el siguiente, ganaría el que menos valor tenga.
Del 1 al 9 coincide con el numero, del 1 al 9 puntos.
+1 , 10
=1 , 11
/ , 12
// , 13
/// 20
//// 25
impar y par 15
infinito , 14

domingo, 29 de julio de 2018

Runadraft

Tan solo es un booster con cartas sobrantes, normalmente comunes.
Primero un anfitrión tiene que hacer los boosters, o sea precintar sobres transparentes o originales bien abiertos rellenados  con 15 cartas (comunes) aleatorias.
Luego se hace como un booster normal, cada jugador coge 3 sobres al azar, se abre uno al iniciar el booster, se coge una carta y se pasa el resto y así...
Enlace de ejemplo.

Cada mano inocente tendrá su estilo pero teniendo en cuenta que hay 5 colores, artefactos, multicolor, hibrido y tierras, debe de ir mezclándolo bien para que no quede ningun color desfavorecido ni favorecido, lo normal seria hacerlo con la mayor cantidad de cartas diferentes posibles...

Lo bueno de esto es que se aprende a jugar con cartas malas, y se pueden descubrir cartas buenas entre la paja ... y luego se hace con las 45 cartas que hemos picado y cualquier cantidad de tierras mazos de mínimo 40 cartas ... después de cada primera partida podemos usar las cartas no elegidas de inicio como banquillo. Puede haber más de 4 copias de cada carta.

El coste por participar es de 1€ por cada 3 sobres, o sea como si te pagasen unos 2 céntimos por carta. Si eres tienda o por las molestias y poner el sitio.

Consejos para el anfitrión:
Para hacerlo dividimos lo mas posible nuestras sobras, en cinco colores, artefacto, multicolor y tierras no básicas. Luego dividimos las cartas de color en tres tipos, criaturas de coste 3 o menos, criaturas de coste 4 o mas, y luego hechizos.
Con lo que al final en la mesa tenemos ya muchos montones. 15 montones de mono-colores, 1 montón multicolor, 1 montón de artefactos y 1 montón de tierras.
Se coge una carta de cada montón hasta llegar a 16, si vemos que alguno de los montones monocolor está por debajo del resto, para estos estan los artefactos, multicolor y tierras, para rellenar, un sobre no debería tener mas de 3 cartas que no sean monocolor, y por lo menos debe de tener 2 cartas de cada color, aunque lo recomendable seria 2 cartas de criatura de cada color y un hechizo de cada color, el resto seria para complementar la falta de alguna de estas.
Se hace para que sea equilibrado.
RESUMEN DE COMO HACER LOS SOBRES:
SE SEPARAN CARTAS MONOCOLORES EN 5 MONTONES, UNA POR CADA COLOR.
SE HACE OTRO MONTÓN PARA INCOLORAS (ARTEFACTOS, TIERRAS....) Y MULTICOLOR.
DENTRO DE CADA COLOR SE RECOMIENDA PONER 2 CRIATURAS (UNA COSTE ALTO Y OTRA COSTE BAJO) Y UN HECHIZO. 
AL HACER EL SOBRE SE COGEN 3 CARTAS DE CADA COLOR LO QUE SUMA 15, LUEGO QUITAMOS UNA DE UN COLOR Y METEMOS UNA DEL OTRO MONTÓN DE INCOLORAS Y MULTICOLOR. 

NOTA: Acabo de descubrir que este tipo de juego se le llama REJECTED BOOSTER, y dentro de este hay todo tipo de variedades, yo describo la de comunes antiguas (de novena o anterior) y comunes modernas (de kamigawa hasta hoy). Pero los hay también con otro tipo de restos. En casi todos los casos es un formato de pago simbólico en el que los jugadores se quedan los que pican.

jueves, 26 de julio de 2018

Ejemplos de barajas para CASUALDER (2.0)

Inicialmente CASUALDER se componía de dos barajas de 40 cartas, y se enfrentaban nuestras dos barajas contra otras dos barajas de nuestro oponente, con lo que se realizaban 4 mini-partidas. CASUALDER 2.0 deja en solo una baraja pero de 60 cartas, sigue sin haber banquillo. Y se juega al mejor de 3. Solo comunes, no infrecuentes validas en MOL. 
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BARAJA AZUL - ROJA BASADA EN LA HABILIDAD DE "DESTREZA", RAYOS Y ROBAR. 60 CARTAS SIN BANQUILLO (FALTA AÑADIR MÁS CRIATURAS CON DESTREZA Y QUITAR INSTANTANEOS Y/O CONJUROS)

Nivix Cyclops
 Kiln Fiend
 Augur of Bolas
 Stormbound Geist
 Mulldrifter
 Mnemonic Wall
 Sea Gate Oracle
 Aven Wind Mage

 Gitaxian Probe
 Manamorphosis
 Lightning bolt
 Dejar caer la aguja
 Estallido de relampagos
 Rocio de chispas
 Apostle's Blessing
 Barbed lightning
 Staggershock
 Moler
 Gut shot
 Metralla
 Lightning Bolt
 Mutagenic Growth
 Swirling sandstorm
 Asolar
 Crucero del tesoro
 Solar blast
 Flaring Pain
 Searing blaze
 Piromatica
 Electrickery
 Voice of torment
 Cathartic reunion
 Firebolt
 Lava Dart
 Miscalculation
 Fling
 Fireblast
 Temur Battle Rage
 Relic of Progenitus
 Ash barrens
 Expansion terramorfica
 Evolving wilds
 Islas x8
 Montañas x9
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BARAJA VERDE - BLANCA BASADA EN PROTECCION CONTRA COLORES, AURAS Y VINCULO VITAL. 60 CARTAS SIN BANQUILLO. (FALTA QUITAR UNAS POCAS CRIATURAS Y OTROS HECHIZOS, FALTAN CRIATURAS QUE RECUPEREN AURAS DEL CEMENTERIO)

Obsidian Acolyte
Crimson Acolyte
Gladecover Scout
Monk Idealist
Auramancer
Heliod's Pilgrim
Silhana Ledgewalker
Slippery Bogle
Standard Bearer
Daybreak Chaplain
Yamimaya elder
Order of Leitbur
Monje soltari
Revered Dead
Familiar de misticos
Palace Sentinels
Kor Sanctifiers
Discipulo de la gracia
Halcon del crepusculo
Discipulo de la ley
Conservador angelico
Halcon errante
Mago de manada qasali
Death speakers
Eidolon esperanzada
Coalition Honor Guard

 Wipe clean
Ray of revelation
Ward of light
Apostle blesing
Prismatic ward
Umbra de araña
Bendición de Cho-Manno
Mask of law and grace
Shield of duty and reason
Journey to Nowhere
Umbra de vibora
Elephant ghide
Talons of Wildwood
Abundant Growth
Ancestral Mask
Armadillo Cloak
Cartouche of Solidarity
Cartouche of Strength
Ethereal Armor
Rancor
Prismatic Strands
Expansion terramorfica
Evoling wilds
Llanura x9
Bosque x9
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