martes, 29 de octubre de 2019

Premios y calculo de posiciones en draft de liga de 4.

Pongamos como ejemplo que cada uno se trae sus 3 sobres de juego de casa y añade un sobre para el premio.
Entonces se dividirían así entre los 4 primeros. 1º dos sobres 2º un sobre 3º primer en abrir y picar el sobre restante. 4º pica el resto del sobre ya abierto y lo devuelve al tercero, y así entre los dos se reparten este ultimo sobre.
Lo primero que se valoran son las victorias, luego los puntos de victoria, luego la dificultad de los rivales y ya en el raro caso de empate en este caso, entre los empatados se recuerda la partida que jugaron y quien haya ganado al otro ganaría, si hubiesen empatado y se tiraría un dado.
A - B * 2 - 1
C - D * 2 - 0
A - C * 1 - 1
A - D * 2 - 0
C - B * 1 - 2
B - D * 0 - 0
Vamos a contar este ejemplo.
A tiene Victoria  Empate Victoria 3 + 1 + 3 = 7
B tiene Derrota Victoria Empate 0 + 1 + 3 = 4
C tiene Victoria Empate Derrota 3 + 1 + 0 = 4
D tiene Derrota Derrota Empate 0 + 0 + 1 = 1
Primer puesto es para A y ultimo es para D. Pero vamos a desempatar a B y C.
B tiene 2 + 1 +  0 derrotas en partida (-3) y tiene 1 + 2 + 0 en victorias (+3) su parcial es 0
C tiene 0 + 1 + 2 derrotas en partida (-3) y tiene 2 + 1 +1 en victorias (+4)  su parcial es 1
Así que C supera a B.
Si su parcial fuese igual, entonces tendríamos que ver quien a ganado a rivales más difíciles.
Cada victoria frente al primero de 4 suma 4 y cada derrota frente al primero resta 1
Cada victoria frente al segundo de 4 suma 3 y cada derrota frente al segundo resta 2
Cada victoria frente al tercera de 4 suma 2 y cada derrota frente al tercero resta 3
Cada victoria frente al cuarto de 4 suma 1 y cada derrota frente al cuarta resta 4
Esto es lo más difícil de calcular sin ordenador así que se puede pactar saltar este paso antes de jugar.
Si lo asumimos vamos a calcularlo.
B quedo 2-1 contra el primero así que suma 4 y resta 2, obtiene 2.
B quedo 0-0 contra el ultimo asi que no obtuvo nada.
C quedo 1-1 contra el primero asi que suma 4 y resta 1, obtiene 3.
C quedo 2-0 contra el ultimo asi que suma 2, obtiene 2.
C contra B quedaron 1-2 como no hay posicion aún se suma normal, C obtiene 1 y B obtiene 2.
B obtiene en total (2+0+2) 4. C obtiene en total (3+2+1) 6. Ganaria C.
Si por alguna casualidad hubieran empatado, entonces tendrías que recurrir a la partida en la se enfrentaron.
C 1 - B 2, hubiese ganado B en este desempate.
Si esta partida hubiese acabado en empate ya se tirarían dados para desempatar.

jueves, 3 de octubre de 2019

Nuevo tipo de booster draft solomon el QUEDOROBO

Cuando solo hay 2 jugadores, este tipo seria apto para practicar.
Cada uno de los dos jugadores abre un sobre y se queda una carta, este se pasa al rival para que nos robe una carta que no va a usar, pero que nosotros tampoco, de la misma forma, nuestro rival nos pasa su sobre y le quitamos una carta para que no la use.
Este acto se repite 4 veces, así lo más probable es que tengamos 8x4 cartas elegidas con las que ponemos jugar, o sea unas 32, tan solo hay que ir quitando hasta llegar a unas 24 y luego rellenar con tierras básicas y a jugar.

jueves, 22 de agosto de 2019

Sellados de emergencia (y de ahorro)

Lo normal es hacer sellados con 6 sobres, dejando de banquillo gran cantidad de cartas sin usar. Pero para practicar ... con 6 sobres podrían entrenar 2 personas, para ello primero antes de abrir (o después pero aclararlo bien entre los dos, por defecto antes) se elige a suerte a uno de los dos, por cara o cruz por ejemplo o par o impar en dados ... pues bien este elige de entre los 5 colores un color, (AZUL VERDE BLANCO NEGRO ROJO) luego queda por elegir MULTICOLOR, INCOLORO (básicas,artefactos y algún planeswalker, las cartas con vació no se consideran para esta elección incoloras ... tampoco las tierras se consideran en este caso incoloras para que las elecciones sean pares) y por ultimo se elige TIERRAS, con lo que pondré un ejemplo de elección VERDE ROJO INCOLORO TIERRAS, y nuestro rival eligio NEGRO BLANCO AZUL MULTICOLOR ... eso si, las cartas multicolor que solo son verde y rojas me las tiene que entregar, y yo lo mismo con las tierras, le entrego las tierras dobles que sean negro blanco, blanco azul, azul negro, no le entrego tierras azul verde o con otras habilidades, una tierra que agrega azul y se convierte en criatura pagando azul si que se la doy, pero si se convierte en criatura pagando incoloro no se la doy ... por que me puede servir... tengo preferencia ... con esto tenemos de media unas 28-32 cartas, tan solo tenemos que quitar las mas malas a nuestro juicio, para llegar a tener unas 23-24 y el resto añadimos tierras básicas hasta llegar a 40.
Resumen o version light, con 6 sobres pueden jugar 2 personas un sellado, tan solo antes de abrir se eligen colores y luego se reparten las cartas de esos colores, hay 6 opciones, AZUL BLANCO NEGRO ROJO VERDE INCOLORO, cada uno va eligiendo una opción hasta que se agotan todas, los colores no tienen complicación, luego quien elija incolor se llevara los artefactos y las tierras, pero las cartas multicolor y las tierras dobles se las llevan quien ha elegido esos colores. Por ejemplo yo elijo VERDE ROJO NEGRO, pues una multicolor verde roja me la quedo yo, una multicolor verde blanca no se la queda nadie, una multicolor azul blanca se la queda mi oponente, pero una tierra que agrega verde o rojo me la quedo yo, una tierra que agregue rojo blanco, se la queda mi oponente porque tiene preferencia al elegir INCOLORO.

domingo, 16 de junio de 2019

Combos de pacotilla y cero desgaste en Heartstone.

Yo a este juego le recomiendo reducir sus combos, ya que al contrario que en Magic no puedes más que mirar como no te tocan en toda la partida en un turno cuando ya piensas que le vas a ganar por desgaste de biblioteca te quita toda la vida...
Recomiendo eliminar al dragón que da +5 de daño por hechizo.
También aunque no afecte finalmente al juego recomiendo subir en 1 el coste de la carta 3/2 que reduce en 1 el coste de los hechizos.
Tampoco hay muchas cartas que remuevan cartas de la biblioteca del rival, estas debieran de aumentar, de la misma forma que deberían evitarse cartas que te llenen demasiado la biblioteca, hay cartas que te llenan hasta en 10 cartas la biblioteca ... lo cual hace que la guerra de desgaste sea inútil,
Tampoco hay cartas que hagan descartar a nuestro rival, aunque no sean baratas deberían de existir, para empezar probar con una hechizo de coste 4 que haga descartar una carta al rival, la elige el ... otro hechizo de coste 5 que le haga descartar una al azar, otro de coste 6 que nos muestre 3 al azar y le descartemos 1 ... incluso uno de coste 10 que le robemos una carta de su mano ... en principio sus costes son muy altos para evitar su uso masivo pero ahí quedan como opción, para poder tener algo en contra de combo de un solo turno y KO.

domingo, 26 de mayo de 2019

CASUALDER 2019 (Mejor formato introductorio al Magic)

Solo comunes. (Si ha sido común en una edición sirve, aunque antes haya sido rara o luego infrecuente...)
1 unidad de cada. Excepto tierras básicas. (Es un tipo de Singleton)
Mazo de 60 cartas.
Sin banquillo.
Cartas prohibidas en Pauper aquí no lo están.
Cartas infrecuentes que por extraños motivos son validas en Pauper Online aquí no lo están.


Ejemplos de barajas.

sábado, 16 de febrero de 2019

Tiendas de Magic que deciden no vender

 MásMagic es la más descarada, incluso pidiendo solo 4 copias de una carta, si ve que esa carta vale más en otros sitios te niega la venta automáticamente, si le compras más cartas, te envía el resto sin preguntar y las cartas que suben de precio no te las envía. Al parecer lo pone en sus normas, si le apetece puede no vender cualquier carta, así de simple. Y claro cuando no le apetece es cuando esa carta es más cara en otros sitios.
Genexcomics igual, si una carta está en subida, se espera unos tres días para ver que tal va, y si esa carta sube de precio en ese tiempo te cancelan la compra. Encima de que son lentos se niegan a vendertela, sacándola de la web para venderla por otro lado.

jueves, 3 de enero de 2019

Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matematica

Magic Stone, mezcla de Magic y Hearstone pero con Matemática y sin cartas que ganen solas.
Realmente bebe de muchos más juegos, empiezo a describir sus características ya está en fase feto.
Hay dos mazos, uno que podría ser de tierras, mana, cristales, piedras ... mana necesario para jugar cartas, al principio de cada turno se elige si robar de uno u otro mazo, pero se debe de robar de uno, cuando no se puede robar de ninguno de los dos se pierde la partida.
El mazo de tierras debe de tener 15 tierras, aunque de normal el coste más alto es 10, esto se hace porque nos pueden hacer de todo ...
El otro mazo debe de tener 40 cartas, ninguna se repite, pero veremos que esto da igual porque de una misma carta con una misma habilidad podemos tener unas 9 casi iguales, ya que va por pelotones, más adelante se detallará. Si este mazo se queda sin cartas no pasa nada, pero si se queda sin cartas y nos toca robar una, nos quemamos y perdemos el juego.
Nuestro total de vidas inicial es 20, si llegamos a 0 o menos perdemos, pero también si llegamos a 40 vidas! Así que cuidado con ganar muchas vidas o hacer que nuestro oponente gane muchas vidas.
Se empieza con 5 cartas del mazo de juego, de esas podemos elegir las que queremos cambiar, las barajamos y robamos esa cantidad, y no más.
Aunque haya turnos, hay partes en el turno de nuestro oponente en el que podemos jugar algo. Al empezar el juego podemos elegir de que mazo robar carta, si elegimos el mazo de tierra, debemos mostrarla aunque no la juguemos. Las tierras pueden no tener mana pero tener habilidades, ya se verá.
Las tierras se juegan sin coste pero con limite de una por turno, el resto requieren de esas piedras para jugarse, si tenemos 2 piedras podemos jugar algo en un turno que gaste 2 piedras, pero hay que esperar a otro turno para jugar algo más.
La linea de artilugios son cartas que juegan solas, normalmente que causan desgaste al oponente o sus criaturas o benefician a las nuestras. Pueden ser destruidas con hechizos pero las criaturas no pueden atacarlos, tampoco pueden atacar a nuestras criaturas salvo que digan lo contrario alguna habilidad. Solo pueden atacar al héroe, pero si que podemos usar a nuestras criaturas para defendernos, estas reciben daño en forma de contadores -0/-1, este daño no se repara a final de turno pero si que hay habilidades que lo pueden curar, sin embargo aquí no es fácil curar ya que es juego pensado para hacer guerras de desgaste y recuperarse será difícil.
Si fuese un juego online, en lugar de sacar ediciones muy complejas cada mucho tiempo, cada semana habrían 10 cartas nuevas de un tipo.



Las cartas tienen su matemática, partimos que 0 es un 0/1 (que también seria un carta jugable...) a partir de ahí seguimos ese patrón y tenemos lo que seria la edición de la semana, todas las cartas iguales. En este caso los puntos de rol a repartir en habilidades por coste de mana se han usado en partes iguales en fuerza y defensa, pero quizá podrían haber tenido alguna habilidad y este punto se hubiese ido a esa habilidad ... las habilidades se irán inventando conforme avance el juego, como "cuando entre en juego nuestro oponente descarta una carta o coloca una carta de su biblioteca en cartas usadas o pierde o gana vida etc etc ..." también habrán habilidades propias de criaturas... Luego harban encantamientos buenos para nuestras criaturas, maldiciones para criaturas rivales ... tanto globales como unitarios ... también habrán artilugios que den habilidades a nuestro héroe cuando le sobre mana para usarlas... o otras de desgaste que se activen con al